从0到“壹”,PC掌机One xPlayer的游戏畅想 从0到“壹”,PC掌机One xPlayer的游戏畅想

今年《新·福音战士剧场版 终》上映的时候,那一抹鲜明浓艳的绿紫色再度闯入公众的视野,哪怕离作品诞生之初已有二十多年,依旧不影响EVA在日本动画史上的地位以及当下的传播度。

 

此处并非是想讨论EVA这部被多人奉为神作的作品,只是每当看到“壹号游戏掌机”这六个字的时候总会联想到那脍炙人口的“初号机”。

 

壹号游戏掌机(英文名OnexPlayer,以下简称壹号机)是国内电脑产品研发商壹号本推出的一款PC游戏掌机,恰如EVA中初号机的诞生是建立在零号机的实验基础上的,壹号机的诞生也是一个从无到有的过程。

 

在包装盒以及机身底部的名称上,官方花了点小心思,用数字“0”取代了“one”的首字母,“0ne”顿时兼备了0与1的含义。

 

作为一款PC掌机,壹号机算不上前无古人,但作为One Netbook的首款游戏掌机,它的诞生总有一些从无到有的突破。

 

从怀疑到惊叹

——壹号机的上手体验

 

初见壹号机时的第一感受就是大,8.4英寸的屏幕, 288mmx130mmx21.25mm的机身规格宛若一本厚实的硬装书籍,如果你对数字没有什么概念的话,可以参照下面的对比图,从而有个直观的印象。

 

壹号机、Switch对比图

 

多数人看到机子实体后都不免犯嘀咕:这么大一块,玩起来不累吗?怀揣着相似的怀疑,我开始了壹号机的游戏之旅。

 

在这段旅程开始之前,不妨先看一眼壹号机的硬件参数:

 

 

壹号机搭载了Intel第11代酷睿Tiger Lake-U系处理器,根据不同价位划分出i5-1135G7、i7-1165G7、i7-1185G7三个档次(GameRes用于评测的机子搭载的是i7-1165G7),最高档主频高达4.8GHz,3级缓存12M;GPU架构为锐炬核显,最高96个EU执行单元……

 

我大可以把官方在产品介绍方面的文字在此一一罗列,但那未免显得乏味、且“无用”,规格参数不一定代表数码产品的实际表现,那更像是极客会关心的事,他们能够利用一些“特殊手段”来榨干机子的全部性能。对于一般玩家来说,他们更关心的是: 它能运行什么游戏,游戏体验如何?

对于非硬件发烧友来说,知道机子硬件大致处于什么位置即可

 

1.“温柔的胖子”

 

又大又厚是壹号机的直观印象,但流线型的外观设计、橙黑色调的经典搭配也具有相当的视觉冲击力,算是标准机型中颜值比较高的那一档。

 

但真正把机子握在手里的时候才能判定其优劣。壹号机外壳的手感近似于Switch的Joy-con,均为类肤质感,整体的流线型设计能让手掌紧密贴合在各个部位,两个宽厚的扳机键外加两个短键程肩键,反馈灵敏,手指贴合度高。核心的两颗360°摇杆采用不对称设计,平稳顺滑四字用来形容其手感再合适不过。

 

总体而言,壹号机手柄部分的体验于主流手柄,与一般的掌机有较大提升。手柄常规按键之外机子还配备了数个用于操作Win10系统的按键,左下Home键可随时切回桌面,右下keyboard键可切换键鼠/手柄模式,Turbo键切换机器功耗,此外还有各种截屏、录屏的组合键,键位分配与实际功用都恰到好处。

 

 

也因此,壹号机把玩久了后会发现它一点都不“糙”,更像是个温柔、敦厚的“胖子”,宽厚的机身使得机子用久了不会硌得生疼,在官方的悉心“调教”下,819g的重量并没有给双手带来额外的负担,即便不把机子搁在桌上或大腿上也不会觉得累。

 

与此同时,壹号机的“大”也为其带来了异于同类产品的游戏体验。

 

最为明显的莫过于更出色的散热效果。用官方的话来说是双散热器+双风扇、6500转/分高效散热,用玩家的实际体验来表达就是不同场景、不同音量的风扇声,其好处显而易见,机身升温不至于太夸张,游戏不降频,机器性能能维持高位运作。

 

 

“大”的另一个好处则是更大的屏幕、更舒适的视觉体验,壹号机8.4英寸的高清屏最高分辨率达2560*1600,对于一些大型3D游戏而言体验提升明显。

 

2.Win10系统+扩展

 

壹号机运行的Win10系统,它就相当于一个配备了手柄的Win平板,得益于壹号机的十点触控屏,习惯了Win生态以及触屏手机的现代数码用户可以迅速上手,无论是按压反馈还是精确度都有不错的体验。

除了内部的Win10系统,壹号机的硬件设计也有不少可扩展的黑科技,底部搭配磁吸键盘接口,连接键盘后可充当笔记本电脑;上方配备两个USB 4.0 Type-C接口和一个USB 3.0接口,可接扩展坞,也可外接手柄、显示屏等。

 

不过这些都算是附加品,或是餐前小菜、饭后甜点,没有主菜镇场,终究只是镶边、饰品。

 

3.会移动的PC游戏库

 

为了更加全面地测试壹号机的适用性,笔者鼓捣了大大小小十几款游戏,充分发挥了自己作为一面杂食性游戏玩家的特性,我把它们分成两个大类,一类是中小型游戏,另一类是大型游戏,每个大类下面又划分出了数个小类。

 

由于该文章并非 “数毛社Digital Foundry”那一类专业分析文章,更多的还是从一名质朴的玩家角度出发,去告诉读者它能做什么,做到了什么程度。在评测之前,我也给自己划分出了几个标准,比如游戏运行的流畅度,游戏的画面表现,以及实际操作起来的手感,机子的续航表现等等。不过,不同的人有不同的侧重点,这些东西未必是硬性标准。

 

Game Start!

 

※注:游戏截图均基于机器自备的截图组合键,视频源于内置的Xbox Game Bar。

 

(1)中小型游戏

 

确切地说是不怎么吃硬件配置、基本大小在10G以内的游戏。在测试的数款游戏中,我又将其划分为四个小类,分别是叙事游戏、平台跳跃游戏、动作冒险游戏以及其他。

 

a.叙事游戏:《Clannad》、《极乐迪斯科》

 

没错,甫一接触壹号机,我脑子里想的既不是《生化危机8》那种刚出炉的3A大作,也不是《Warframe》、《暗黑3》那种可以随时随地刷刷刷的游戏,而是那些不怎么吃硬件、受众狭小的文字游戏。

 

我想到了无数个黑夜里,搁着一台笨重的游戏本在被毯或折叠桌上的窘迫,我曾设想过把Switch当做一台绝佳的移动阅读机,但那稀缺的游戏数量以及始终在高价徘徊的价格令人望而却步,手机、平板的体验倒是惬意,但游戏生态跟不上。

 

所以在壹号机里我第一个下的游戏是《Clannad》,烙在灵魂深处的《渚~坂の下の別れ》再次让我冒起鸡皮疙瘩。

 

 

PS掌机时代曾发行过不少经典AVG游戏,平台独占的作品也不在少数。AVG的香草时代随着传统厂商的没落与3D大作的崛起黯然消逝,即便是智能手机时代也没能延续辉煌——商业模式与娱乐习惯。然而,不可否认,掌机依旧是享受AVG游戏的最佳形式。

 

除了日系AVG这一类传统叙事游戏,《极乐迪斯科》、《神界:原罪2》这类重文本的RPG也能在掌机上获得比较好的游戏体验。

 

在2560*1600的分辨率下,《极乐迪斯科》密密麻麻的文字也能清晰呈现

 

b.平台跳跃游戏:《蔚蓝》、《奥日与精灵意志》

 

平台跳跃类游戏算是中小型游戏中比较能看出按键灵敏度的一类游戏,比如《蔚蓝》。

 

《蔚蓝》的A面偏向解谜与平台跳跃的结合,对时间与落点的控制不会过分严格,B面则是地狱,是组合型按键与精确操作的地狱,同时也是手柄的地狱。(C面是什么?是人能看到的东西吗?翻白眼.JPG)

 

总体而言,壹号机还是能做出一些复杂、精细的组合性操作,按键反馈也相当到位,但在反复尝试后也能发现一些问题,这些问题Switch玩家应该深有体会。

 

掌机本身不适合长时间做一些高强度的复杂操作,掌机过宽的双手距离在体验上终究不如手柄舒适,它增加了玩家的学习成本,这一问题在一些特定的、吃操作的游戏上会被放大。

 

从这点看来,《奥日与精灵意志》既吃画面精细度、又没有太大操作负担的平台跳跃游戏是相当适合用壹号机来游玩的。

 

c.动作冒险游戏:《黑帝斯》、《空洞骑士》

 

如果说哪一类游戏能在壹号机上得到最佳游戏体验,那还得是中小型的动作冒险类游戏,尤其是《黑帝斯》。

 

硬件负担相对较小,随时随地畅玩,且体验不弱于任何一个平台。

 

我可以地铁里来一把《黑帝斯》,也可以躺在床上花更多的时间游历圣巢,得益于壹号机优秀的手感打磨与机身设计,一两个小时的连续体验并没有产生任何不适,反倒凸显了《黑帝斯》这类刷刷刷游戏的酣畅淋漓。

 

 

(2)大型3D游戏

 

a.经典3D游戏:《巫师3》、《GTA 5》

 

《巫师3》、《GTA 5》均是有些年头、受众广泛而且画面表现尚可一搏的大型游戏,在壹号机上,两款游戏均能以标准画质流畅运行,尤其是后者,无论是开车还是射击的手感都保持在较高的水准。

 

b.新3A大作:《鬼泣5》、《赛博朋克2077》

 

真正能验证壹号机性能强弱的还是这几年新出的3A大作,征服这些吃硬件性能的作品,是PC掌机研发的攻坚战。

 

2019年发售《鬼泣5》依旧是目前市面上操作最具深度的动作游戏,它操作频繁,按键复杂,追求即时反馈,要求画面流畅。拿它来检测壹号机多少有些刁难的意味,但经得住大风大浪,再去应对其他虾兵蟹将也会更有底气。

 

在中低画质配置下,游戏能够以60帧模式流畅运行,尼禄的红刀手感与主机版差异较小,角色基本上都能按照玩家的操作即时做出反应,不过在一些复杂的开阔场景会出现掉帧现象。

 

跟前文所说的一样,这一类操作密集、精细的游戏并不适合长时间游玩,像Switch一样做成可拆卸手柄或外接手柄或许会更舒适。

 

鉴于《赛博朋克2077》本身的优化以及高配置问题,壹号机运行游戏时最好是调低画质,镜头转向、枪械瞄准速度、准度都能有所提升。整体体验下来,虽然偶有出现画面撕裂的现场,但不至于画面倒退到人物都认不清的程度。

 

此外值得一提的是,壹号机配备的固态硬盘大幅提高了游戏载入速度,以上两款游戏的载入速度都比PS4 Pro要来得快。

 

总体而言,壹号机算是个大小通吃的高性能掌机,能够涵盖市面上绝大部分的PC游戏,大型游戏所牺牲的画质在掌机屏幕下体现并不明显。

 

除了画面表现、手感体验外,还有两个需要注意的,一是壹号机更适合那些支持手柄操作的游戏,《全面战争》系列在掌机上就略显尴尬,支持手柄的射击类游戏体验可能也会大打折扣——PC版本并没有适配瞄准辅助功能;二是壹号机的续航表现,壹号机搭载了一块15300mAh的大容量电池以及65W的快充,用户还可通过Turbo键切换功耗或系统内调节电池模式,在平衡模式下,《黑帝斯》这类中小型游戏可持续游玩两个半小时左右,《GTA 5》为两个小时左右,《鬼泣5》一个半小时。

 

从惊叹到思考

——PC掌机的市场

 

上个世纪80年代,横井君平准确地洞见了人们对便携游戏机的需求,成功开辟了Game&Watch的时代。

 

2019年3月索尼掌机PSV宣布停产,基本宣告传统掌机时代的落幕。

 

但开辟了掌机时代的任天堂却说了个“不”字,它用一款Switch Lite延续了掌机的辉煌,仅2020财年,Switch Lite就卖了851万台。

 

在众人看衰、手游当道的情况下,掌机的需求一直存在着,也许不像手游玩家一样数以亿计,但终究是一块可供开辟的市场。近日有媒体就报道过,苹果在研发一款类似Switch的游戏掌机,且就此与育碧商谈,目的是为了推出独占游戏。

 

一块香饽饽,看得却咬不得。

 

不少人都分析过掌机复兴的可能性与Switch的特殊性。

 

Switch乃至Switch Lite能在主机厂商的性能竞赛下异军突围完全靠着它的游戏生态,它可以靠着大量高质量的独占游戏吸引玩家,让游戏开发商自行优化游戏来确保移植体验,而不是在群雄环伺下提高机器性能。

 

它的另一个优势则在于利用软件销售来压低硬件售价,主机亏本销售是常事。

 

Switch的两大优势自然也成了PC掌机扩大市场的两大痛点。

 

它只能依靠机器性能而非游戏特性去吸引消费者,它只能靠硬件销售来获取利润,尤其是没有游戏开发商会专门为了它做游戏适配、游戏优化。

 

可我难以否认PC掌机在某些方面的优越性,更加灵活多样的游戏生态,优惠力度更大的游戏折扣,更丰富的使用场景……在叙事游戏以及部分中小型游戏的游戏体验上它还特别合我胃口。

 

它有两个难以忽视的增长点,一个是PC游戏玩家这个不断增长的基本盘,另一个是特定玩家的需求。

 

主机厂商在加高壁垒、深挖护城河的同时,也在探索跨平台的可能性,诸多第三方厂商也越来越重视PC这个市场,PC玩家甚至成了销售主力。

 

PC玩家群体的开拓自然也带来了更多便携性设备的需求,他们也许只是一小部分,却也是一个有待开拓的新兴市场,它催生了Smach Z、外星人Concept UFO、GDP、AYA乃至壹号机等PC掌机。

 

在这一领域,壹号机表现出不少“从零到壹”的设计,比如更加大胆、宽厚的机身设计,以及它带来的散热效果、视觉体验,比如同类产品中最出色的CPU/GPU配置,使它能够驾驭一些高配游戏。

壹号机曾获得英特尔产品创新奖

 

只是,壹号机要走向市场的这个“壹”依旧坎坷。

 

5月10日,官方在indiegogo开启众筹,仅四天就取得了947万港元的众筹金额,其中售价1499美元的旗舰版本一天内即售罄,这或多或少寓示着PC掌机的一些可能性。

 

截图时间5月13日

 

在壹号机上体验《赛博朋克2077》的经历也让我思考一件事,显卡驱动的更新是建立在无数报错信息的基础上的,机器的迭代何尝不是如此?它的发展历程有点类似于云游戏,2012年的Project Fiona可视为PC掌机的头批实验者,却因为整个产业链不明朗、成本高昂、受众稀缺而夭折,云游戏与PC掌机在近些年的重新冒头都受益于技术的迭代、硬件的更新。

 

既然有了壹,未尝不会有二、有三,就像文章开头所提到的初号机一样,它是“补完计划”中重要的一环。末了,我依旧只能以一句经典的台词结尾:

 

时间会验证一切。

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